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Consejería de Educación. Junta de Extremadura

Nuestro cole participa en la VII Liga Extremeña de Robótica

Desde nuestro centro hemos tenido la gran oportunidad de participar en la VII Liga Extremeña de Robótica, organizada por Robo-Reto en colaboración con los Centros de Profesores y Recursos de Extremadura.

Ha sido una experiencia muy enriquecedora, motivadora y divertida para todo el alumnado participante: por un lado, los niños y niñas de 5 años de Educación Infantil, y por otro, el alumnado de tercer ciclo de Primaria que forma parte de las Actividades Formativas Complementarias de Informática.

Una jornada llena de aprendizaje y emoción

Durante esta jornada, nuestros alumnos y alumnas participaron en diferentes propuestas adaptadas a su edad, descubriendo el mundo de la robótica, la programación y la creatividad digital de una forma práctica y muy estimulante.

Peque Reto: aprender jugando

El alumnado de Educación Infantil participó en las actividades de Peque Reto, organizadas por centros educativos y secuenciadas en actividades conectadas y desconectadas.

En las actividades conectadas, trabajaron con robots como Bee-Bot y Tale-Bot, utilizando tapetes temáticos dedicados a las profesiones. A través de estas dinámicas, pudieron programar, experimentar y resolver pequeños retos de una forma muy visual, dinámica y divertida.

En las actividades desconectadas, los niños y niñas desarrollaron habilidades fundamentales para el pensamiento computacional mediante juegos manipulativos. Trabajaron aspectos como la orientación espacial, la estructuración espacio-temporal y la adquisición de conceptos básicos de robótica a través de materiales como bloques, mosaicos, tangram y otros juegos de construcción.

Además, la jornada incluyó una actividad muy especial con los bomberos del INFOEX, que explicaron al alumnado en qué consiste su trabajo, cuáles son sus funciones y qué herramientas utilizan para apagar incendios forestales. Fue una experiencia muy interesante y cercana para todos.

Code: Bit, creatividad, programación e innovación

Por su parte, nuestro alumnado participante en Code: Bit disfrutó de varias actividades relacionadas con la programación, la inteligencia artificial y el diseño en 3D.

En la primera actividad trabajaron con Scratch Junior, realizando una propuesta de programación en la que debían convertirse en cardiólogos y crear un electrocardiograma con los latidos del corazón.

La segunda actividad estuvo centrada en la creatividad y la inteligencia artificial. Los alumnos y alumnas dibujaron personajes en papel y, posteriormente, estos cobraron vida gracias al uso de la IA. Más adelante, el ponente unirá todos los personajes creados para elaborar un cuento o historia conjunta que nos enviará por correo electrónico.

La tercera propuesta permitió al alumnado iniciarse en el uso de las impresoras 3D. Aprendieron a manejar el programa de diseño y crearon sus propias figuras, que después pudieron imprimirse, acercándose así a una tecnología muy innovadora y motivadora.

Un final festivo para una gran experiencia

Para cerrar la jornada, todos los participantes se despidieron con un baile grupal, poniendo el broche final a un día lleno de aprendizaje, convivencia e ilusión.

Queremos destacar que tanto el alumnado como el profesorado hemos disfrutado muchísimo de esta experiencia. Ha sido una oportunidad magnífica para aprender, compartir y acercarnos a la robótica, la programación y la tecnología desde una perspectiva lúdica y educativa.

Desde aquí, queremos también agradecer a todas las personas y entidades que han hecho posible este evento y que han contribuido a que nuestros niños y niñas vivan una jornada tan especial.

¿QUIÉN MUERDE EN LA PÁGINA VERDE?

 ¿QUIÉN MUERDE EN LA PÁGINA VERDE? 

Código del centro Educativo: 10007033

Centro educativo: CEIP Ejido

Proyecto CITE del centro: STEAM

Nombre y apellidos del participante: Manuela Gutiérrez Esteban

EVIDENCIA 5  (ACTIVIDAD 5): 

Nombre para referenciar esta evidencia: ¿QUIÉN MUERDE EN LA PÁGINA VERDE? 

Objetivo/s principal/es: 

  • Favorecer la comprensión oral mediante la escucha activa del cuento.
  • Ampliar el vocabulario relacionado con colores, partes del cuerpo y acciones que aparecen en la historia.
  • Estimular la expresión oral mediante la descripción de personajes y situaciones del cuento.
  • Fomentar la participación en conversaciones, respetando los turnos de palabra.
  • Mejorar la memoria auditiva y la atención durante la escucha del cuento. 
  • Favorecer la estructuración de frases sencillas para describir objetos y acciones.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 4 años B de Educación Infantil 

Descripción de la actividad: 

Las actividades se desarrollan en el aula de Educación Infantil de 4 años B, dentro del programa de estimulación del lenguaje oral. 

En primer lugar, realizamos la lectura del cuento, ¿Quién muerde en la página verde? Posteriormente los alumnos van ayudándome a contarlo de nuevo diciendo partes del cuento, y pareados que aparecen en su libro. Además, viendo las ilustraciones del cuento le hago preguntas para favorecer la comprensión y la participación del alumnado, preguntas cómo: ¿ qué vemos en la página rosa?, ¿qué animal hay en la marrón?, ¿ cuántos animales hay en la página naranja? 

Posteriormente trabajamos todo el vocabulario que aparece en el cuento relacionado con acciones, partes del cuerpo, animales y colores. 

Los alumnos y alumnas repiten pareados del cuento oralmente, posteriormente dividiendo la clase en grupos reducidos hacen una actividad que ha consistido en que elegían una de las páginas y la describen oralmente, y el resto de grupos tenía que averiguar cuál era la imagen y página que habían elegido. 

Otra de las actividades ha consistido en utilizar el Bee-Bot, para desplazarse por el tapete contando el cuento por secuencias, es decir contando el cuento por los colores de sus páginas. De otro modo, con el Bee-Bot los alumnos/as se han desplazado por el tapete haciéndole la descripción del animal de cada página, tenían que adivinar de qué animal se trataba y con apoyo visual del tapete sabían hacía dónde tenían que dirigirse. 

Metodologías activas utilizadas: Aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo, storytelling y pensamiento computacional. 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: La actividad se vincula con el Proyecto CITE STEAM al integrar el desarrollo del lenguaje con procesos de exploración del cuento a través del pensamiento computacional y robótica.

Dificultades encontradas:Durante el desarrollo de la actividad se han observado dificultades en el limitado vocabulario expresivo, especialmente al describir características de los diferentes animales y objetos que aparecen a lo largo del cuento. Algunos alumnos presentan dificultades para estructurar frases completas y complejas, utilizando en ocasiones holofrases, ya que en el aula hay diferentes ritmos de desarrollo lingüístico entre el alumnado de este grupo. 

Asimismo, hemos necesitado mantener la atención de los alumnos/as durante la narración del cuento, lo que ha requerido dinamizar la lectura con preguntas y participación, gestionando los turnos de palabra, ya que algunos alumnos muestran impulsividad al intervenir.

Trabajo de preparación previa del docente: He realizado diferentes tareas de aproximadamente 6 horas de preparación, para el desarrollo de estas actividades, en primer lugar la elección del cuento a trabajar con los alumnos/as de 4 años B. Seguidamente la elaboración de materiales visuales y manipulativos para trabajar el vocabulario. 

Asimismo, he tenido que elaborar las tarjetas del cuento para ponerlas en el tapete, las he tenido que escanear una a una, ajustar el tamaño al tapete, imprimirlas, recortarlas y plastificarlas y volverlas a recortar. 

Planificar la secuencia de las clases, y preparar preguntas adaptadas al nivel lingüístico de los alumnos/as de 4 años de Educación Infantil B. 

Horas de trabajo del alumnado en el aula: Hemos dedicado 5 horas al trabajo de este cuento con el Bee-Bot. 

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Las dificultades que nos encontramos principalmente es el tiempo de continuidad de las clases, los diferentes niveles de competencia lingüística en el grupo, momentos de dispersión de la atención de los alumnos. 

POR CUATRO ESQUINITAS DE NADA

Centro Educativo al que pertenece:  C.E.I.P. Ejido ( Jaraiz De la Vera)

Código del centro educativo:  10007033

Proyecto CITE del centro: STEAM

Nombre y apellidos del participante: Nuria Martín Ramos

EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1):

Nombre para referenciar esta evidencia:     POR CUATRO ESQUINITAS DE NADA

Objetivo/os principal/les:  Los objetivos principales de la actividad son dos:, El trabajo de un cuento y a través de la utilización de la Robótica (de un modo lúdico) comprender el mensaje del cuento o enseñanzas.

Grupo o grupos de alumnos con el que se realiza la actividad: la activad se desarrolla con un grupo de 20 alumnos de  5 años 

Descripción de la actividad: la actividad consistió en crear tarjetas ( por parte de los niños) que muestran  las imágenes más representativas  y partes más importantes  del cuento con el objetivo de crear un tapete , sobre el que poner el Robot y recrear con los movimientos del Robot , la historia que nos narra el cuento. 

El hecho de ver que son sus dibujos los que utilizamos para contar el cuento, es un elemento motivador muy importante y les ayuda a interiorizar mejor el mensaje del cuento.

Metodologías activas utilizadas:  Pensamiento Computacional, ABP y trabajo cooperativo.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:  La actividad esta directamente relacionada con el Proyecto CITE del centro que es LOS CUENTOS

y que trabajamos como eje metodológico principal en la Etapa de infantil, puesto que es una herramienta muy motivadora para el alumnado y que permite tratarla de un modo muy global.

Dificultades encontradas: La principal dificultad encontrada es el número de alumnos, son muchos y tienen que espera su turno para jugar con el robot , no tienen mucho tempo , para poder participar etc.

Trabajo de preparación previa del docente: En primer lugar he tenido que buscar un cuento que se adaptara a las necesidades de la actividad que quería desarrollar, con un mensaje claro, pero con unas ilustraciones “faciles” para que ellos pudieran reproducir,

He planificado, e impreso los cuadros sobre los que los niños iban a dibujar y organizado los grupos de trabajo (los niños que iban a colorear, los que iban a recortar, escribir)  y plastificar las tarjetas  con sus dibujos que son las que hemos utilizado en el tapete con el Robot, más o menos he tardado una semana en preparar todo, dedicando una sesión cada dia a la actividad.

Horas  de trabajo del alumnado en el aula:  Los alumnos han participado en la elaboración del material  durante tres sesiones (3 horas) y luego hemos dedicado  otras  4 sesiones  (4 horas) a Jugar con el robot , sobre nuestro cuento.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

 La principal dificultad es la indicada anteriormente: muchos niños y un solo tapete y robot, mientras unos juegan, el resto tiene que mirar y se aburren.Las sesiones dedicadas a la actividad he procurado que sean cuando cuento con algún maestro de apoyo, para poder sacar más partido a la actividad y entre dos ofrecer una mejor atención a los alumnos.

LOS MALVADOS DE NUESTROS CUENTOS

Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Ejido.

Código del centro educativo: 10007033.

Proyecto CITE del centro: STEAM.

Nombre y apellidos del participante: Fernández Rodríguez , Raquel .

URL de la etiqueta: https://cpejido.educarex.es/author/rfernandezr11/.

EVIDENCIA 2  (ACTIVIDAD 2)

Nombre para referenciar esta evidencia: Los malvados de nuestros cuentos

Objetivos principales: esta actividad se enmarca dentro del programa CITE del centro teniendo como objetivos principales desarrollar la concentración del alumnado, la orientación espacial, utilizar la robótica como recurso para fomentar el gusto por la lectura, seguir  instrucciones paso a paso para resolver tareas simples y disfrutar y respetar el ritmo de cada compañero. 

Grupo de alumnado con el que se realiza la actividad: alumnado de la clase de 5 años B.

Descripción de la actividad: en esta ocasión, dividimos la actividad en dos partes; en primer lugar, di a cada alumno un cuadrado del tamaño de 15×15 (que es como se desplaza nuestro robot, el Bee-bot) y les pedí que dibujasen a un protagonista de un cuento de los que hemos trabajado, otro día, les di otro cuadrado y escribieron el nombre del protagonista que habían dibujado. Estos dibujos y palabras realizadas por los niños, fueron recortadas y plastificadas por mí  y  así creamos nuestro tapete de personajes de cuentos.

La otra actividad, que les encanta realizar, consiste en programar el robot para ir de un personaje a su pareja, al principio, fui yo la que les guiaba de qué personaje a qué otro tenían que ir, por ejemplo; yo les describía al protagonista de un cuento: es de color verde, vive en una ciénaga, lleva un chaleco blanco, su mascota es un burro,…. y al alumno que le tocaba tenía que decir el nombre del protagonista, en este caso Shrek, indicar con el dedo el camino que iba a seguir con el robot para llevar hasta él y programar al Bee-bot, el siguiente alumno tenía que programar al robot a la pareja de ese protagonista, en este caso, tenía que llevar al Bee-bot hasta Fiona, y así con todos los personajes que habíamos hecho.  

Como además, estamos en 5 años de Educación Infantil y estamos iniciándonos en la lectoescritura, también utilizamos la robótica para la lectura de palabras, por ello, programamos el robot para llevar del protagonista a su nombre. 

Hemos hecho diferentes variaciones de juegos, como crear cuentos inventados a partir de las secuencias por las que va pasando el robot, entre otras. 

Quiero señalar, que este tapate les resulta muy motivador y me piden con mucha frecuencia querer jugar a él, por lo que como ya tienen adquirida cierta autonomía en su uso y funcionamiento, les organizo en 3 grupos y juegan de forma autónoma, señalar además, que como lleva tantos día de lluvia en nuestra zona, estamos recurriendo mucho a la robótica en nuestra aula. 

Metodologías activas utilizadas: ABP, Pensamiento computacional y trabajo cooperativo. 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: la actividad se alinea directamente con el proyecto CITE del centro a través del trabajo de un  cuento, pues nuestro proyecto pretende que nuestro alumnado cuente, narre y disfrute de  historias mediante herramientas interactivas como los Bee-Boot. 

Dificultades encontradas: seguimos encontrando como principal dificultad que muchos alumnos les cuesta programar más de una orden seguida al robot, la mayoría de los niños, tienen que ir programando poco a poco, no son capaces de avanzar, girar y volver a avanzar, y también otra de las dificultades encontradas  es la hora de respetar el turno y de respetar el tiempo que tarda un compañero en pensar los pasos que tiene que seguir para programar el robot. 

Trabajo de preparación previa del docente: la preparación requirió aproximadamente unas 4 horas de trabajo previo. Este tiempo se destinó a elaborar las imágenes del tapete; sacamos los cuadrados en blanco y los niños realizaron sus dibujos, los colorearon y escribieron sus palabras, todo esto lo recortamos y plastificamos. Además, trabajamos los cuentos de los personajes que dibujaron los niños, lo visionamos en formato papel, en la pizarra digital, leímos las palabras durante algunos días después del recreo y una vez listos pasamos a trabajar en los tapetes. 

Horas de trabajo del alumnado en el aula: la actividad se desarrolló en el aula a lo largo de 8 sesiones, cada una de una hora de duración, donde hemos ido trabajando variaciones del tapete; en unas ocasiones, llevando a nuestro robot al personaje que describíamos, primero le tenían que llevar al dibujo y luego a la palabra, otras veces, inventábamos historias y tenían que programar al bee bot siguiendo esa secuencia, en otras ocasiones lo hacían de forma libre, como ya he comentado anteriormente, es un tapete muy motivador, al ser ellos los creadores. 

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: esta actividad requiere más tiempo de preparación docente y de explicación en el aula, dada la complejidad y dedicación que implica la enseñanza de orientación espacial a niños tan pequeños y con tan poca autonomía, que la propia programación del robot, por lo que el trabajo del profesorado deber ser reconocido y valorado. 

EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2 )

CUENTOS CLÁSICOS

Centro Educativo al que pertenece:  C.E.I.P. Ejido ( Jaraiz De la Vera)

Código del centro educativo: 10007033

Proyecto CITE del centro: STEAM

Nombre y apellidos del participante: Nuria Martín Ramos

URL : https://cpejido.educarex.es/author/nmmartinr01/

EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2):

Nombre para referenciar esta evidencia:  CUENTOS CLÁSICOS

Objetivo/os principal/les:

 Con el desarrollo de esta actividad pretendemos que los niños reconozcan, lean e identifiquen diferentes personajes, objetos  o situaciones que les planteamos a través de los cuentos clásico y con el robot como elemento motivador que les lleva a alcanzar su objetivo en el tapete.

Grupo o grupos de alumnos con el que se realiza la actividad:

la actividad se desarrolla con un grupo de 20 alumnos de  5 años 

Descripción de la actividad: 

La actividad se puede plantear con diferentes variables, hemos contado y trabajado cuatro cuentos clásicos: La Cenicienta, Las Habichuelas mágicas, El gato con botas y Caperucita roja.Los niños han escrito los nombres  del personaje de esos cuentos y los objetos mágicos más representativos de cada cuento como son : escoba, castillo, habichuelas mágicas, ogro etc.

La actividad tiene varias versiones como son: 

1)Trabajo de un cuento .-  Consiste en buscar en el tapete, los personajes y objetos de ese cuento solamente.

2) Buscar Los nombres de los protagonistas de lo 4 cuentos y sus imágenes

3) Identificar y buscar en el tapete el objeto mágico o representativo de uno de los cuentos que indique otro compañero.

lMetodologías activas utilizadas:

Pensamiento Computacional, ABP y trabajo cooperativo

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:  

La actividad esta directamente relacionada con el Proyecto CITE del centro que es 

LOS CUENTOS

y que trabajamos como eje metodológico principal en la Etapa de infantil, puesto que es una herramienta muy motivadora para el alumnado y que permite tratarla de un modo muy global.

Dificultades encontradas: 

La principal dificultad encontrada es el número de alumnos, son muchos y tienen que esperar su turno ,para utilizar el robot y no disponen de mucho tiempo para desarrollar la actividad.

Trabajo de preparación previa del docente: 

He decidido utilizar cuentos clásicos en esta actividad, porque tanto los personajes como los elementos y la trama de los mismos son fácilmente reconocibles por los alumnos  y nos permite centrarnos más en la programación del robot y conseguir llegar a nuestros objetivos.

Seleccionados los cuatro cuentos , he buscado imágenes de los personajes y objetos de los mismos y los he plastificado.

He leído los cuentos mostrando y explicando las tarjetas plastificadas de los personajes etc. 

La preparación de todo esto , más o menos me ha llevado una semana ,un dia para explicar y leer cada cuento y que quería conseguir en el tapete con el robot.

Horas  de trabajo del alumnado en el aula:  

Los alumnos han participado en la elaboración del material  durante 4 sesiones , cada día que hemos leído un cuento ,luego ellos han escrito  los nombres de los personajes, de los objetos y palabras significativas de cada cuento, y han recortado las tarjetas para el tapete .

Para la elaboración del material hemos invertido unas cuatro horas .

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Los alumnos ya están más familiarizados con las actividades de suelo con el robot y  se implican más y son más consciente de los turnos y son más rápido en la ejecución de la actividad.