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Consejería de Educación. Junta de Extremadura

CUENTO: LOS TRES CERDITOS

Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Ejido ( Jaraíz De la Vera)

Código del centro educativo: 10007033

Proyecto CITE del centro: STEAM

Nombre y apellidos del participante: Vicente Pérez, María Anunciación

URL de la etiqueta: https://cpejido.educarex.es/author/nuncivp79/

EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1):

Nombre para referenciar esta evidencia: CUENTO: LOS TRES CERDITOS

Objetivos principales: Esta actividad se enmarca dentro del proyecto CITE del centro. A través de la misma se pretende:

  • Favorecer la participación activa, la cooperación y la expresión oral.
  • Desarrollar la orientación temporal y espacial
  • Trabajar el cuento y el Bee-Bot como puerta de entrada al pensamiento computacional.

Grupo de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de Ed. Infantil (3 años A).

Descripción de la actividad: La primera actividad realizada ha sido la lectura del cuento: Los tres cerditos, nos hemos familiarizado con los personajes y la historia.

Trabajamos onomatopeyas imitando los sonidos, cómo sopla el lobo (¡Sopló y sopló! “fuuuu”), al construir “clac-clac”, el «oink-oink» de los cerditos,…, dramatizamos el cuento

La siguiente actividad realizada ha sido a través de juegos de orientación espacial. Se trata de una actividad vivencial en la cual los niños experimentan con su propio cuerpo siguiendo las instrucciones de la maestra: «da un paso hacia delante», «da un paso hacia atrás», «gira hacia este lado»,… Hemos utilizado alfombras de cuadrícula en el suelo donde el alumnado debían moverse de un cuadrado a otro siguiendo instrucciones espaciales.

Es fundamental que los niños dominen el espacio para entender el movimiento de los robots.

La siguiente actividad ha consistido en colorear los personajes del cuento, la casa de cada uno de los cerditos y distintos elementos,… para elaborar las tarjetas que van a formar parte de nuestro tapete.

Las actividades llevadas a cabo con el Bee-Bot han sido realizadas en sesiones de 30 minutos.

Primero en línea recta, y una vez trabajada la actividad en distintas sesiones y cuando ya dominaban bien, pasamos al panel 3×2, 3×3, 3×4 y así hasta el panel completo 4×4.

1. Buscamos a cada uno de los cerditos cerditos. (Panel lineal 1×4)

2. Emparejamos cada cerdito con su casa. (Panel 3×2)

3. Lleva a cada cerdito hasta su casa, en la cual está soplando el lobo. Lo hacemos en un paso. En otra sesión lo hacemos en dos pasos. (Panel 3×3)

Nos iniciamos en el giro, pasos de uno en uno. Panel 3×4. Queremos que cada cerdito llegue a su casa y para avanzar en algunos casos hay que dar un giro

5. Avanzamos en el panel y seguimos la secuencia del cuento

Última actividad en colaboración hacemos el recorrido secuencia del cuento

Teniendo en cuenta la edad del alumnado (3 años) las distintas actividades han sido llevadas a cabo a lo largo de varias sesiones (de 30 minutos cada una) para evitar que pierdan el interés o falta de atención.

Metodologías activas utilizadas

Aprendizaje basado en proyectos

Aprendizaje cooperativo

Pensamiento computacional

Metodología manipulativa y experiencial

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: La actividad se relaciona con el Proyecto CITE STEAM del centro, al integrar el cuento como hilo conductor para despertar la curiosidad, creatividad, pensamiento computacional, … a través de la robótica.

Dificultades encontradas: Al tratarse de alumnado de 3 años en ocasiones cuesta mantener su atención mientras escuchan el cuento. En el desarrollo de las actividades, se han llevado a cabo sesiones de 30 minutos para evitar distracciones.

La impaciencia es otra de la dificultades encontradas, cuesta mantener la calma en el aula mientras un solo niño programa, de ahí realizar la actividades en distintas sesiones.

Trabajo de preparación previa del docente: Para la preparación previa he empleado 4 horas. En primer lugar he buscado cuentos sencillos, con pocos personajes, y que se adaptasen a las características y necesidades de mi alumnado. Entre una selección de cuentos he optado por “Los tres cerditos” por presentar una estructura lineal y adaptable al tapete para trabajar con el Bee-Bot.

He buscado, seleccionado e impreso las imágenes de los personajes, acciones, casas de los personajes,… y distintos elementos para elaborar las tarjetas que van a formar parte del tapete.

He recortado las imágenes para poder adaptarlo al tamaño de los cuadrados-casillas 15×15 de las tarjetas y una vez coloreado por el alumnado lo he plastificado, formando las tarjetas que utilizamos en el tapete.

Elaboración de marionetas de los personajes y casas, elaboración de material de cartulina para la mesa de luz, todo ello para captar su atención e interés por el cuento y las distintas actividades posteriores.

Horas de trabajo del alumnado en el aula:

En el aula desarrollamos la actividad con Bee-Bot durante 10 semanas, trabajando 1 hora semanal, dividida en 2 sesiones de media hora, con un total de 10 horas.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

La principal dificultad encontrada ha sido conseguir la atención del alumnado y evitar la distracción de aquellos que observaban mientras su compañero interactúa con el Bee-Bot.

EL PASTEL ESTÁ TAN ARRIBA

EL PASTEL ESTÁ TAN ARRIBA

Centro educativo al que pertenece: CEIP “EJIDO”

Código centro educativo: 10007033

Proyecto CITE del centro: STEAM

Nombre y apellidos del participante: MIRIAN ZAZO CORCHERO

Etiqueta CITE: https://cpejido.educarex.es/author/mzazoc02/

EVIDENCIA 1(actividad 1)

Nombre para referenciar esta evidencia: EL PASTEL ESTÁ TAN ARRIBA

Objetivos principales:

  • Iniciarse en la comprensión de la secuencia narrativa del cuento (inicio, desarrollo y final)
  • Iniciarse en el pensamiento computacional mediante acciones simples (hacia delante, atrás, giro…), anticipándose a las acciones para dar instrucciones al robot educativo.
  • Resolver pequeños retos.
  • Ampliar el vocabulario relacionado con el cuento.
  • Fomentar la escucha activa, la atención y el respeto por los turnos de palabra y del uso del robot.
  • Desarrollar la interiorización de conceptos espaciales y la secuenciación temporal.
  • Asociar la imagen con la grafía de los nombres de los animales que aparecen en el cuento.
  • Fomentar el gusto por la lectura de cuentos.

Grupo o grupos de alumnos con el que se realiza la actividad: Alumnado de 4 años (grupo B) de Educación Infantil.

Descripción de la actividad:

La actividad se ha dividido en tres partes:

  • La primera parte (durante cuatro sesiones) descubrimos el cuento, familiarizándose con sus elementos: ¿quiénes son los personajes?, ¿qué ocurre?, … Trabajamos la estructura de este y la secuencia temporal de los acontecimientos que está relacionada con la entrada en escena de cada personaje. Para finalizar el alumnado ordena las imágenes del cuento (creadas para el tapete).
  • En la segunda parte (dos sesiones), nos iniciamos en el pensamiento computacional con el robot Bee Bot de forma vivencial. Se presenta al robot como un personaje que necesita ayuda para recorrer la historial. A partir de las imágenes del cuento colocadas en el tapete, el alumnado planifica la secuencia de los movimientos y se anticipan antes de ejecutar las acciones.
  • En la tercera parte de la actividad (dos sesiones), Introducimos la grafía de las imágenes. Nos familiarizamos con la grafía de los personajes, analizando las letras que componen las palabras e identificándolos con las imágenes. Finalmente, el alumnado, programan el robot para que relacione la imagen con su nombre.

Metodologías activas utilizadas: ABP y como recursos, se ha utilizado, por un lado, el juego como motor de aprendizaje para fomentar el aprendizaje colaborativo y la iniciación a la programación. Y, por otro lado, la lectura del cuento que estimula al alumnado la imaginación, la empatía, la expresión oral, la atención, …

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: La actividad se vincula con el Proyecto CITE STEAM al integrar el desarrollo del lenguaje con procesos de exploración del cuento a través del pensamiento computacional y robótica.

Dificultades encontradas: Las principales dificultades encontradas durante el desarrollo de las sesiones han estado relacionadas, en primer lugar, con la limitada capacidad de atención propia de los niños de cuatro años, especialmente en lo que respecta su mantenimiento a lo largo de la actividad. Y, en segundo lugar, se han observado ciertas dificultades en el respeto de los turnos de palabra y de acciones, lo que ha requerido una intervención constante para favorecer la autorregulación y la dinámica grupal.

Trabajo de preparación previa del docente: El tiempo dedicado para la reflexión y elaboración de los materiales ha sido de unas 10 horas de trabajo; desde la elección del cuento, la planificación y organización de las actividades hasta la elaboración de los materiales que se han hecho a mano con acuarelas, rotuladores, sellos y cartulinas de colores.

Horas del trabajo del alumnado en el aula: Hemos dedicado 5 horas al trabajo de este cuento con el robot educativo Bee-Bot.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Como se ha mencionado anteriormente, las dificultades han sido el tiempo de atención continuada propio de esta edad y el respeto de los turnos.

FOTOS DE LA EVIDENCIA 1:

Robótica a través de la pequeña oruga glotona.

Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Ejido.
Proyecto CITE del centro: STEAM.
Nombre y apellidos del participante: Estela Mendoza Durán,

EVIDENCIA 1: ROBÓTICA A TRAVÉS DE LA PEQUEÑA ORUGAGLOTONA. 
Objetivo/s principal/es: 
 Desarrollar y trabajar la competencia digital mediante la robótica.
 Aprender la secuencia de la pequeña oruga glotona a través de la robótica.
 Adquirir hábitos saludables a través del cuento. 
 Trabajar y aplicar las nociones espaciales con el propio cuerpo y con el robot
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:  4 años A.
Descripción de la actividad: 
Hemos trabajado el cuento de la pequeña oruga glotona a través de la robótica.
Primero nos hemos familiarizado con el cuento y después hemos pasado a la acción
trabajándolo con la bee bot. Los alumnos se han mostrado muy colaborativos y han
estado muy motivados con el desempeño de la actividad.
Previamente hemos trabajado las nociones espaciales con nuestro propio cuerpo y
seguidamente con el robot. En pequeños grupos se daban indicaciones y
conjuntamente programaban el robot para que llegase a la secuencia indicada:

  1. manzana.
  2. peras.
  3. arándanos.
  4. fresas.
  5. naranjas.
  6. dulces.
  7. hoja.
  8. crisálida.
  9. mariposa.

Como la actividad les ha motivado tanto, además de utilizar la robótica hemos
trabajado el cuento a través del arte. La actividad ha sido muy enriquecedora y
divertida.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 
En Educación Infantil estamos trabajando un proyecto grupal titulado “Villanos de
cuentos” y a raíz del trabajo de los cuentos y fruto del interés de los niños por la
naturaleza, he decidido trabajar el cuento de la pequeña oruga glotona a través de la
robótica y del arte.
Trabajo de preparación previa del docente:
Para el desempeño de la actividad, he preparado el tapete de robótica, los libros de la
pequeña oruga glotona y he sacado el dibujo del cuento para decorarlo libremente.
Horas de trabajo del alumnado en el aula: 
La actividad la hemos trabajado durante tres sesiones.

  • 1º sesión: lectura y familiarización con el cuento.
  • 2º sesión: segunda lectura y manos a la obra con la robótica.
  • 3º sesión: robótica y dibujo.

Nuestro cole participa en la VII Liga Extremeña de Robótica

Desde nuestro centro hemos tenido la gran oportunidad de participar en la VII Liga Extremeña de Robótica, organizada por Robo-Reto en colaboración con los Centros de Profesores y Recursos de Extremadura.

Ha sido una experiencia muy enriquecedora, motivadora y divertida para todo el alumnado participante: por un lado, los niños y niñas de 5 años de Educación Infantil, y por otro, el alumnado de tercer ciclo de Primaria que forma parte de las Actividades Formativas Complementarias de Informática.

Una jornada llena de aprendizaje y emoción

Durante esta jornada, nuestros alumnos y alumnas participaron en diferentes propuestas adaptadas a su edad, descubriendo el mundo de la robótica, la programación y la creatividad digital de una forma práctica y muy estimulante.

Peque Reto: aprender jugando

El alumnado de Educación Infantil participó en las actividades de Peque Reto, organizadas por centros educativos y secuenciadas en actividades conectadas y desconectadas.

En las actividades conectadas, trabajaron con robots como Bee-Bot y Tale-Bot, utilizando tapetes temáticos dedicados a las profesiones. A través de estas dinámicas, pudieron programar, experimentar y resolver pequeños retos de una forma muy visual, dinámica y divertida.

En las actividades desconectadas, los niños y niñas desarrollaron habilidades fundamentales para el pensamiento computacional mediante juegos manipulativos. Trabajaron aspectos como la orientación espacial, la estructuración espacio-temporal y la adquisición de conceptos básicos de robótica a través de materiales como bloques, mosaicos, tangram y otros juegos de construcción.

Además, la jornada incluyó una actividad muy especial con los bomberos del INFOEX, que explicaron al alumnado en qué consiste su trabajo, cuáles son sus funciones y qué herramientas utilizan para apagar incendios forestales. Fue una experiencia muy interesante y cercana para todos.

Code: Bit, creatividad, programación e innovación

Por su parte, nuestro alumnado participante en Code: Bit disfrutó de varias actividades relacionadas con la programación, la inteligencia artificial y el diseño en 3D.

En la primera actividad trabajaron con Scratch Junior, realizando una propuesta de programación en la que debían convertirse en cardiólogos y crear un electrocardiograma con los latidos del corazón.

La segunda actividad estuvo centrada en la creatividad y la inteligencia artificial. Los alumnos y alumnas dibujaron personajes en papel y, posteriormente, estos cobraron vida gracias al uso de la IA. Más adelante, el ponente unirá todos los personajes creados para elaborar un cuento o historia conjunta que nos enviará por correo electrónico.

La tercera propuesta permitió al alumnado iniciarse en el uso de las impresoras 3D. Aprendieron a manejar el programa de diseño y crearon sus propias figuras, que después pudieron imprimirse, acercándose así a una tecnología muy innovadora y motivadora.

Un final festivo para una gran experiencia

Para cerrar la jornada, todos los participantes se despidieron con un baile grupal, poniendo el broche final a un día lleno de aprendizaje, convivencia e ilusión.

Queremos destacar que tanto el alumnado como el profesorado hemos disfrutado muchísimo de esta experiencia. Ha sido una oportunidad magnífica para aprender, compartir y acercarnos a la robótica, la programación y la tecnología desde una perspectiva lúdica y educativa.

Desde aquí, queremos también agradecer a todas las personas y entidades que han hecho posible este evento y que han contribuido a que nuestros niños y niñas vivan una jornada tan especial.

¿QUIÉN MUERDE EN LA PÁGINA VERDE?

 ¿QUIÉN MUERDE EN LA PÁGINA VERDE? 

Código del centro Educativo: 10007033

Centro educativo: CEIP Ejido

Proyecto CITE del centro: STEAM

Nombre y apellidos del participante: Manuela Gutiérrez Esteban

EVIDENCIA 5  (ACTIVIDAD 5): 

Nombre para referenciar esta evidencia: ¿QUIÉN MUERDE EN LA PÁGINA VERDE? 

Objetivo/s principal/es: 

  • Favorecer la comprensión oral mediante la escucha activa del cuento.
  • Ampliar el vocabulario relacionado con colores, partes del cuerpo y acciones que aparecen en la historia.
  • Estimular la expresión oral mediante la descripción de personajes y situaciones del cuento.
  • Fomentar la participación en conversaciones, respetando los turnos de palabra.
  • Mejorar la memoria auditiva y la atención durante la escucha del cuento. 
  • Favorecer la estructuración de frases sencillas para describir objetos y acciones.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 4 años B de Educación Infantil 

Descripción de la actividad: 

Las actividades se desarrollan en el aula de Educación Infantil de 4 años B, dentro del programa de estimulación del lenguaje oral. 

En primer lugar, realizamos la lectura del cuento, ¿Quién muerde en la página verde? Posteriormente los alumnos van ayudándome a contarlo de nuevo diciendo partes del cuento, y pareados que aparecen en su libro. Además, viendo las ilustraciones del cuento le hago preguntas para favorecer la comprensión y la participación del alumnado, preguntas cómo: ¿ qué vemos en la página rosa?, ¿qué animal hay en la marrón?, ¿ cuántos animales hay en la página naranja? 

Posteriormente trabajamos todo el vocabulario que aparece en el cuento relacionado con acciones, partes del cuerpo, animales y colores. 

Los alumnos y alumnas repiten pareados del cuento oralmente, posteriormente dividiendo la clase en grupos reducidos hacen una actividad que ha consistido en que elegían una de las páginas y la describen oralmente, y el resto de grupos tenía que averiguar cuál era la imagen y página que habían elegido. 

Otra de las actividades ha consistido en utilizar el Bee-Bot, para desplazarse por el tapete contando el cuento por secuencias, es decir contando el cuento por los colores de sus páginas. De otro modo, con el Bee-Bot los alumnos/as se han desplazado por el tapete haciéndole la descripción del animal de cada página, tenían que adivinar de qué animal se trataba y con apoyo visual del tapete sabían hacía dónde tenían que dirigirse. 

Metodologías activas utilizadas: Aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo, storytelling y pensamiento computacional. 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: La actividad se vincula con el Proyecto CITE STEAM al integrar el desarrollo del lenguaje con procesos de exploración del cuento a través del pensamiento computacional y robótica.

Dificultades encontradas:Durante el desarrollo de la actividad se han observado dificultades en el limitado vocabulario expresivo, especialmente al describir características de los diferentes animales y objetos que aparecen a lo largo del cuento. Algunos alumnos presentan dificultades para estructurar frases completas y complejas, utilizando en ocasiones holofrases, ya que en el aula hay diferentes ritmos de desarrollo lingüístico entre el alumnado de este grupo. 

Asimismo, hemos necesitado mantener la atención de los alumnos/as durante la narración del cuento, lo que ha requerido dinamizar la lectura con preguntas y participación, gestionando los turnos de palabra, ya que algunos alumnos muestran impulsividad al intervenir.

Trabajo de preparación previa del docente: He realizado diferentes tareas de aproximadamente 6 horas de preparación, para el desarrollo de estas actividades, en primer lugar la elección del cuento a trabajar con los alumnos/as de 4 años B. Seguidamente la elaboración de materiales visuales y manipulativos para trabajar el vocabulario. 

Asimismo, he tenido que elaborar las tarjetas del cuento para ponerlas en el tapete, las he tenido que escanear una a una, ajustar el tamaño al tapete, imprimirlas, recortarlas y plastificarlas y volverlas a recortar. 

Planificar la secuencia de las clases, y preparar preguntas adaptadas al nivel lingüístico de los alumnos/as de 4 años de Educación Infantil B. 

Horas de trabajo del alumnado en el aula: Hemos dedicado 5 horas al trabajo de este cuento con el Bee-Bot. 

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Las dificultades que nos encontramos principalmente es el tiempo de continuidad de las clases, los diferentes niveles de competencia lingüística en el grupo, momentos de dispersión de la atención de los alumnos.